設計的思考,UX設計核心問答

《設計的思考,UX設計核心問答》Reflections

English summary 英文概要

Good documentation supports cross-team collaboration.
Clear development documents, such as requirements, technical specs, design decisions, and a Design System, create a shared language across designers, engineers, and product teams, preventing confusion and saving time when revisiting past decisions.

Design influence grows through problem framing and communication.
Designers strengthen their voice by understanding product goals, asking deeper questions about user needs, presenting solutions with data and evidence, and aligning design decisions with business and technical constraints.

Strong UX design combines multiple skills.
Information architecture, user research, visual design, communication, and critical thinking all contribute to better design decisions, while frameworks like the UX Honeycomb by Peter Morville help evaluate whether a product is useful, usable, desirable, findable, accessible, credible, and valuable.

What this book is about 這本書是關於什麼

「設計的思考,UX設計核心問答」,由周陟所著。他彙整了198個設計師常見問題,集結了他的實務操作經驗,從專案管理到方法應用,以問答的方式呈現,沒有廢話,直接、著重在問題的核心思路。

Key ideas & reflections 摘要與觀點

設計專案管理

這一章節整理了很多問題是,當和不同組協作時候,UX設計師會碰到的困難。有幾個我覺得蠻不錯的觀念。

開發文件

我自己會認為這是一個蠻重要的東西,無論是在新創還是大公司。開發產品一定會有很多不同背景的人牽涉其中,開發文件可以作為團隊或組織的一個共同語言來看待。無論是什麼背景的成員,都會有需要知道產品開發的流程、功能需求、架構、技術規格、決策紀錄…等的時候。或許很多人會覺得工作很忙了,還要花時間紀錄和更新這份文件非常麻煩。但如果有一天產品碰到問題,需要回溯,或設計師想要知道之前為什麼會做某些功能,沒有這份文件會花更多成本的。

當然開發文件內容也很重要。設計來說Design System絕對是開發文件一部分。舉個例子,我剛加入做FirstNet Push-to-Talk app的時候組裡面沒有Design System,產品也已經開發5-6個版本了,我加入的時候是最新版本已經要Handoff Design了。一天到晚工程師就寄信來問各種元件的style。如果統一還好辦事,結果發現因為設計經過不同設計師手,大致看起來一樣,實際上有很多問題。像是灰色,就有各種灰,工程師根本不確定哪個是對的,好了,我也不知道。這就是統一文件的必要性,對設計師來講,有這樣的文件可以讓設計的一致性提升,在開發時大家不用花時間在確認這些很基本的問題。

設計師提高話語權

我蠻喜歡作者先定義「提高話語權」的範圍。是想要主導一個Project的過程呢?還是不希望其他team干涉設計太多?兩個解法不太一樣。

  • 如果想要主導Project,這困難度確實也比較高,需要能識別對設計有更多決策影響力的利益相關者是誰,多半會是產品經理團隊或更高的決策者。這時候會需要考慮商業價值、各個不同團隊的KPI。在做設計和解釋設計時,都得站在不同組的角度來操作。
  • 如果只是想要減少被干涉的程度,我個人覺得首要條件是,設計師要儘可能的了解產品,然後多問問題了解用戶核心需求。我在F5設計的產品很多是仰賴Technical PM (TPM),因為他們有比較多客戶端訊息,所以他們很喜歡下指導棋,像是告訴設計師說,這裡給我一個按鈕等等的。沒有太多資訊的情況下,設計師或許很容易就照做。但是其實你可以開始問「為什麼」。為什麽要放這個按鈕?為什麼用戶需要這個?用戶想要達成什麼事?要達成那件事情只能放按鈕嗎?等等的,問越多問題會讓你越接近問題核心。很多時候人只是看到表象,真正的問題存在於底部,當你看清楚真正的問題時候,你或許會有其他更好的解法。

匯報設計方案

這部分作者說得很好,Present設計的時候,一定要先聚焦要解決的問題。出發點要是錯了,後面的設計再美都沒有意義。從數據帶到問題,清晰且客觀。然後展現出使用者碰到的問題,再來是提出可以被驗證、客觀的方法論。e.g. 根據怎樣的法則,這個方案的點擊率會提高25%。或是e.g. 做了AB testing,這個方案的點擊率提高10%。有數據永遠都是比「感覺」好的說服方式。最後總結Impact或是KPI達成。要寫出一個不錯的Case Study這個方法也很適用。

怎樣做設計決策

設計決策(Design Decision)是整個設計過程中,價值最高,但也是難度最高的部分。

初期階段可以問:

  • 要解決什麼問題
  • 為什麼採用這個方法而不是另一個
  • 為什麼這個方案對用戶/目標用戶是有價值
  • 這個方案能達到我們的什麼期望

中期到後期就會比較偏向

  • Usability testing測試結果如何
  • 有沒有符合商業策略目標
  • 用戶滿意度
  • 美學邏輯
  • 技術限制、成本考量

當然其實很多時候最後的決定是各種條件限制和綜合平衡後的結果。而且這個決定是「反覆」經過某些過程得出來的。像是要時不時回頭看要解決的問題是什麼,用戶說了些什麼,測試結果又是如何等等的。

AI和設計的關係

這本書是2022年的書,不過已經討論到AI和設計師的關係。作者認為AI能夠幫助

  • 將模式化的表現層設計進行自動化,提升設計產出效率,降低成本。
  • 整合多環節合作。
  • 私人客服,解決使用者使用時出現的問題,提升產品整體體驗。

確實2025年已經是AI熱潮,很多設計軟體都有AI功能,像我現在做UI,根本就是打個prompt就可以產生了,非常快速,不對就丟不對就丟。回想以前,雖然自己在做UI已經算快了,但是要弄好一個完整的介面出來確實還得常常花時間在那邊調。有了AI,UI快速產生,跟工程師和PM溝通的門檻也降低很多,大家都有很具象的東西看,不用像以前用wireframe,非設計師都需要很多的想像力。

培養設計能力

資訊設計能力

無論你設計的產品和服務是什麼,本質上都是傳達經過編排的資訊。對資訊進行分析、組織、架構是很重要的。

聚焦用戶

靈活運用不同的研究方法,觀察用戶行為和心理分析,並且做競品分析,了解目前用戶如何解決他的問題,而該競品現存什麼問題,而我們可以怎麼改善變成更好的產品。而這個方式是否具有商業價值和可行性。

視覺設計

很多人會把這個當作設計師難以搆到的門檻,認為美學來自於天生能力。其實不是,這是可以透過後天訓練,像是學習基礎美學和色彩理論運用。而且我覺得因為AI的發展,大幅降低了視覺設計的訓練時間。美真的沒有公式嗎?我覺得somehow是有一定程度的框架的。像是有留白的邊界和無留白,9成的人應該會覺得有留白視覺上看起來比較舒服吧?黑底白字和綠底紅字,多半的人應該會覺得黑底白字看起來比較舒服吧?

溝通能力

很開心作者提出了這點。這點是我在工作幾年之後發現非常重要的能力,不過有很多設計師缺失。溝通不只口說,還有寫作。不要小看寫作,寫作是邏輯的表達,產品和服務中的上下文關係錯位,用詞不當,故事沒有脈絡,文案和使用場景的搭配混亂,都會造成產品行銷問題或是匯報問題。設計出產品之外,還要讓別人理解你的設計也是很重要的事情。

資料搜集和篩選

在面對自己不熟悉的領域,這項能力顯得特別重要。現在的時代,最不缺的就是資料,但如何從龐大的資料中抽取關鍵,找到insight,整理成有用的資訊,行程自己的創意線索,這是很必要的訓練思考。

保持開放的心態

這應該不是設計產業,各行各業都是,接受不同意見、有好奇心。接受不同意見不容易,在「創意電力公司」這本書有提到很多次,其實聚焦在問題,大家是針對問題討論,提出不一樣的看法而已,並不是針對人,也不是否定你,不需要太過在意。而且本來就容易有我們忽略的角度,沒有人可以顧及全面的。

評斷視覺(Visual)績效

很多人會認為是美的呈現,很難有客觀定義來評定績效。不過作者指出了幾個指標我覺得還不錯。

  • 是否符合Design System內訂的規範,包含顏色、字型大小、使用場合、icon圖片使用、互動規範、符合品牌調性等。
  • 使用者滿意度測量
  • 資訊是否有符合傳達邏輯

如何衡量一個網站或app的UX是否好

▲ Peter Moville提出的使用者經驗蜂巢模型
▲ Peter Moville提出的使用者經驗蜂巢模型

Peter Moville認為使用者體驗可以用7個指標來衡量:

  • Useful 有用:面對的用戶需求是真實的。
  • Usable 可用:功能可以很好地滿足用戶需求。
  • Desirable 滿意:這是情感設計,圖形、品牌和形象等都牽動用戶情緒,是有獨特價值的。
  • Findable 可尋:容易導覽,用戶可以找到他們需要的東西。
  • Accessible 可及:用戶能夠容易地完成操作。還要考慮不同方面有使用障礙的人士使用。
  • Credible 信任:讓用戶產生信任。
  • Valuable 價值:我們的網站必須能夠帶來價值。

我自己覺得還可以加上:

  • 產品是否意圖傳達清楚?用戶很容易使用,學習門檻低
  • 流行的不一定是最正確的,設計有沒有考慮到edge case,在特殊場景使用是否依然流暢也很重要。我所參與的FirstNet Push-to-Talk app就必須考慮很多edge case。
  • 是否為了商業目的使用了一些dark pattern
  • 設計是否會隨著時代被淘汰

平衡商業目標和使用者目標

商業目標和使用者目標大方向多半是一致的,很好想像吧,傷害用戶的產品是賺不到錢的呀!不過工作的時候會出現一些情況,像是在新創公司,商業目標是需要趕快賺到錢,但符合用戶的功能或許無法馬上做出來,這時候會如何平衡?這就是設計師的工作之一。再來另一種情況可能會是,需要靠關鍵字來營銷的產品,銷售組可能會喜歡放超級多關鍵字,但設計師可能會覺得這樣很不美觀,那會怎麼做取捨,也是設計師的工作之一。

我曾經做過一個產品「重新設計Megamail的Landing page」,銷售組希望多放幾個註冊按鈕,他認為用戶隨時都可以看到這個按鈕,可以增加點閱,這樣我們就有機會增加用戶。但用戶似乎覺得這麼多CTA看起來很煩,很像一直跟他們要錢的感覺。所以我透過新的視覺設計,重新安排資訊,儘量避免拿掉任何CTA(其實還是有偷拿掉一兩個),讓用戶減少看到這麼多CTA的感覺。我放了一個新的圖片在一開頭,並且用動畫展示功能,讓用戶可以馬上知道這個產品在幹嘛。接著再設計不同的圖文,用戶會知道有些什麼Feature,這時候如果要註冊也不遲,最後到價格的地方,比較不同方案,再放一次CTA。這樣符合了用戶的閱讀節奏,畢竟有人看 Hero 就想註冊,有人要滑完 Feature,有人要看到 Pricing 才放心。每個「說服完成點」放一次 CTA可以達到progressive commitment效果。否則到處放反而會降低信任(CTA blindness)。

Final thoughts 總結

這本書裡面探討很多設計師工作會遇到的問題,無論是在大公司還是小公司,一樣都受用。書裡面還有UX設計師面試題,雖然這是中文書,不過說真的,就我的經驗,很多問題在美國找UX工作也都會問。不管是想要找UX工作,或是在做設計時遇到不知道如何解決的問題(包含自己做設計時,或者和非設計師一起工作時),這本書或許都會是你的一位Mentor。

對我自己來說,裡面的各種問題,也讓我重新審視自己過往的工作一次,也是有很多收穫!

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